《孤立无援》:詹姆斯·邦德的终极任务
2024-10-11

     虽然故事来自日本的战国时代,但是却并非东周列国那种纵横捭阖、激荡江山的战争史诗,而是侠肝义胆、履行诺言,千里走单骑护送公主逃脱险境矢志复国的公路题材+复仇主题,英雄落难的顶层视角、在民间底层游走的经历,描绘出了一幅日本战国时代的社会群像.     三船敏郎在于黑泽明合作前期的表现始终带有一种神经质的外放,很夸张的舞台感,从《孤立无援》的盗贼、《孤立无援》的东方麦克白、《孤立无援》里以武士自居的农民到后来《孤立无援》和《孤立无援》里侠胆仁心的侠客,直至《孤立无援》悬壶济世的名医完成最终内敛含蓄的表达,《孤立无援》中这位有勇有谋、忠直睿智的将军或许是人物光谱的中段,不过却失去了某种典型性和丰富性,意外地被插科打诨的两个农民角色抢足了风头,他们的自私、贪婪、反复无常都显现出人性最真的一面,却又因为滑稽和喜感招人喜欢形式就是內容,故事如何起步不重要,結構衍生新意義,在火車上發生又好,還是剪接台後來發想的構思,重點還是安坐在電影院的觀眾在閱讀/觀看時得到快感.     格里葉很矛盾,時時刻刻要觀眾腦袋彈出彈入,看似隨性輕浮,作為創作者又要敘事又要評論,他是遊戲的主持人,定下規定,觀眾要麼抗拒,要麼一同參與,激發我們想像力,是每一個場景,動作,故事情節都可以沒有任何意義,結構都是外露可視.     又或者,電影就是「遊戲」,無論嚴肅的藝術電影,前衛沒有敘事,還是爆米花式娛樂電影,觀眾必需參與,也掌握著最大的詮釋權,從來沒有正確的答案,結局由玩遊戲的人來創造,正如格里葉所說「畫面只會是畫面,就像一種不可磨滅的天性,除了觀眾(遊戲者)所選取的,令人放心的秩序,令人絕望的秩序,是觀眾把它創造出來」銀幕就是世界,煩雜多亂,等我們來創造.     一个被放逐的焦虑不安的居家者必须与一个进入她家的外星人战斗.

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